Call of Duty: Black Ops II《決勝時刻:黑色行動2》

這一作在使命召喚系列裡,真的只能算是中平之作。其實遊戲還是可以看到很多新創意的。比如近未來的武器,多支線多結局,騎馬戰,都是很有價值的嘗試。但是成也如此,敗也如此。

讓我們回想一下,使命召喚系列之所以成功,靠的是什麼?在所有FPS裡,使命召喚系列的畫面並非最出色,劇情並非最完善,核心向也遠遠不足,他之所以成為FPS之王,靠的就是電影一般的畫面感和流暢度。為了這一點,在遊戲性上實際上是做了很大的犧牲的:找掩體緩一會兒就能自動回血,稍微走幾步就能自動存檔,詳盡的任務指示,降低難度的目的,實際上就是為了確保這種流暢性。

但是這一作把各種成就直接擺到了UI的最前端,再加上多結局的路線分歧,結果不但割裂了畫面的連貫,也降低了情節的衝擊力。舉個例子,比如伍德射中梅森的那一場戲,本來是這一作裡最富有衝擊力的場景。但是通關前為了確保情節的路線,我想99%的人都會事先查一下攻略,結果在真的玩這個情節的情況下完全沒有感覺了。

我想,大多數人通關了這個遊戲之後,都回憶不起來有哪個劇情是特別震撼人心的吧?當然,嚴格來說只要無視成就的完成度和路線的分歧,直接玩劇情也是可以的,但是你都把這些直接扔在任務準備和職業生涯最顯眼的地方了,誰又能真的忽視呢?再說所謂的完美結局,本身也是最沒有戲劇張力的。表面上看恐怖分子被逮捕,英雄基本都生存了,但是實際上這個結局根本帶不來一點震撼,還隱隱有一種天道不公的缺憾。

如果是我來設計這個遊戲,我會怎麼做呢?我會把這些支線分歧全部拋棄,刪掉所謂的完美結局。伍德誤殺了梅南德斯的妹妹,所以最後被他殺死;梅森被洗腦幾十年,還在無意識情況下殺了自己的總統,最終也死在了最好朋友的誤殺之中;兩個國家都想爭奪霸權,所以最終的結果就是沉淪在無休止的戰爭之中;梅南德斯終於報了仇,但是他自己畢竟是在作惡,所以最終在妹妹的墳前自焚算是為自己的一生做了救贖。看,這才是一飲一琢,莫非前定。蘭因絮果,必有來因。不是嗎?至於可玩性的追求,完美成就的挑戰,應該放到多人部分裡,而不是戰役劇情中。
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